Ética empresarial en la industria de los juegos digitales

Ética empresarial en la industria de los juegos digitales
Ética empresarial en la industria de los juegos digitales

El mundo atraviesa un importante período de transición con el efecto del proceso de comunicación unidireccional del campo digital. Si bien la humanidad ha sido testigo de una transformación integral con la digitalización de todas las áreas de la vida, este proceso se ha vuelto aún más efectivo y profundo con algunos de los efectos de la epidemia del coronavirus. La industria de los juegos digitales, que es el área de mayor interés especialmente para los jóvenes y la generación z, abrió los valores éticos a la discusión. La velocidad y profundidad de la digitalización ha presentado una situación urgente que requiere trabajar en sus consecuencias. Organización de un seminario web sobre ética empresarial en la industria de los juegos digitales EGİAD Asociación de Jóvenes Empresarios del Egeo, DEU Facultad de Administración de Empresas Miembro de la facultad Asoc. Dr. Fue el anfitrión de Ulaş Çakar y discutió el tema para los jóvenes.

La influencia y el intercambio de los jóvenes en Internet, las redes sociales y el sector de los juegos digitales ha traído un nuevo concepto a la agenda; ética digital. El concepto de ética, que se define como la reacción o actitud del individuo ante los acontecimientos vividos en su entorno y en base a su bagaje moral, pasa a definirse como ética digital para internet, redes sociales y juegos. industria. Evaluando que los Patios Digitales, que es uno de los canales donde los jóvenes pasan más tiempo, deben ser manejados con reglas éticas. EGİADhizo una presentación detallada sobre el tema. El orador principal de la reunión. EGİAD Alp Avni Yelkenbiçer, presidente de la junta directiva, dijo que la industria del juego, que tiene una audiencia muy grande, EGİADDeclarando que . EGİAD Al comienzo del período como sus ángeles; Decidimos centrarnos en el espíritu empresarial de los juegos e íbamos a examinar los deportes electrónicos en detalle. Nuestra Junta Ejecutiva del Juego, que se estableció en esta dirección; Se están realizando buenos trabajos bajo el liderazgo de Arda Yılmaz, Arda Ürper, Cem Elmasoğlu, Hüseyin Kadıoğlu y Levent Kuşgöz. EGİAD Los ángeles también son predominantes y EGİAD La iniciativa “you can games”, fundada por sus miembros, es un reflejo de nuestra orientación a este sector.

El emprendimiento de juegos es básicamente un sector que se basa en el desarrollo de juegos que son utilizados frecuentemente por los usuarios en la vida diaria y que pueden integrarse a su rutina de vida y que tienen el potencial de ser populares. El modelo de ingresos en el emprendimiento de juegos se basa en compras o publicidad dentro del juego. El desarrollo de juegos móviles en este tipo de iniciativas es mucho más popular que otros tipos de juegos. El éxito de la iniciativa está determinado por la calidad del juego y el número de usuarios activos. Nos ocupamos de la industria de los juegos digitales desde un aspecto diferente, generalmente técnico y comercial, y a menudo desde la perspectiva de un inversor. En este contexto, también tratamos con frecuencia de abordar el problema del metaverso, que está en el centro del trabajo. Me gustaría enfatizar que es importante abordar el auge y la caída de las grandes empresas en la industria de los juegos digitales, así como los cambios en las estructuras tecnológicas y económicas de los juegos en la industria desde el comienzo de la industria, y el continuo problemas de la industria. Gracias a la conciencia, podemos estar mejor preparados para los nuevos problemas éticos que podemos encontrar en la industria de los juegos digitales. Quizás, gracias a esta conciencia, podamos apreciar cuando nos encontramos con nuevos problemas éticos, ya sean problemas realmente nuevos o problemas clásicos que pueden parecer nuevos con el desarrollo de la tecnología”.

DEU Facultad de Ciencias Empresariales Miembro de la Facultad Asoc. Dr. Ulaş Çakar, por otro lado, afirmó que la industria, que comenzó en la década de 1960, se ha desarrollado de manera vertiginosa desde la década de 1970, y llamó la atención sobre el hecho de que el desarrollo también ha provocado una confusión moral. Expresando que el colapso de los videojuegos tuvo lugar en 1983, Çakar también transmitió los efectos de Estados Unidos y Japón en la industria. Al explicar en una presentación detallada los efectos de la cultura popular y el cine y el proceso Kovid en la industria, Çakar dijo: “Las calumnias y los prejuicios contra la industria de los juegos digitales en los primeros períodos no han desaparecido por completo. También están los que se ven afectados por los prejuicios o la difusión en este campo debido a la oposición al juego. Todo tipo de publicaciones hechas para defender las deseadas restricciones y prácticas de censura contra el campo amenazan la estructura del campo. Las condiciones de la pandemia de Kovid-19 y la creciente orientación de Metaverse aumentaron aún más el creciente interés en la industria de los juegos. El volumen de negocio del sector ha comenzado a abrir el apetito”, dijo.

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